来公司四个半月了,从对客户端游戏编程的小白慢慢的也能写一些东西了,当然了这里最感谢的人就是九天了,对于九天其它的好我就不说了,就是感觉九天为了团队,为了项目,他在很用心的做每一件事情。就如武侠小说里的人物,有的练习功夫强身健体,有的为了取得江湖地位,有的为了报仇雪恨,当然有很少一部分当做兴趣爱好研究,比如说周伯通,他就是个武痴,对什么功夫都感兴趣。可是这些人里没有一项符合九天的,我认为九天喜欢将事情做的比较完美已经成为一种习惯,无论是代码方面还是说管理方面,处处为大家考虑,为公司考虑。到是他自己的事情考虑的很少,这里我就不举例子了,大家都懂得,:-D。要写总结,就忍不住感谢下九天,来公司这么长时间了,还没感谢过他。
刚开始接触客户端游戏,我只是本能的处于接受任务,完成任务。由于没有认真仔细的去思考这些任务,犯了很多低级的错误。其实这就是一种不负责任的表现方式,只是把任务当做任务完成了,但并没想这个东西是干什么用的,怎么用?用术语说的话,要实现什么功能,这个功能在什么地方要用?这里举个我第一次接收的一个小任务的例子:实现一个函数,这个函数实现的功能是设置不同语言,来实现多语言加载。当时我也没仔细想,就将这个函数写成了一个全局函数,放在config文件里。config文件是用来存储工程设置还有一些通用的全局变量的东西,我写在这里,一个是设置不方便,在一个也不符合config文件的性质。别看这是一个小小的函数,通过这个函数,程序里实现了不同国家语言的分离,只通过修改材质的后缀名就可以方便的切换不同国家的材质。
const string ConfigManager::GetResourceTextureName( const char* res_name ) {
std::string full_name(res_name);
switch (language_) {
case LAN_EN:
full_name += "_en.png";
break;
case LAN_CN:
full_name += "_cn.png";
break;
case LAN_KR:
full_name += "_kr.png";
break;
case LAN_JP:
full_name += "_jp.png";
break;
default:
CCAssert(0,"wrong language");
break;
}
return full_name;
}
第二个比较典型的任务是金币仪表,截图如下:
这个刚开始认为比较简单的一个任务,就是说根据当前玩家的分数移动每个位数的数字材质,表现出一个数字。分析下需求大概有以下几点要求:
- 玩家数据加载时算好每个素材的位置
- 监测到玩家数据有变化时材质根据数值变化,播放动作
- 数字变化动作就如滚轮效果,0——9,9——0实现平滑过度
- 数字不能同是播放所有位数的效果
刚开始做的时候美术给出的是一个横版的材质,要做出竖版的效果,这可如何是好,经过和九天的讨论得出通过裁剪出每个小的数字材质,然后去控制小的数字材质,这期间遇到了很多问题。刚开始对cocos2d-x动作那套不是太懂,基本就会用个MoveTo(),对ccnode那套也不是很熟,对这些概念都不是很理解。所以每次要表现数字变化时,都先生成一个材质数组,然后算出每个小的材质到目标位置的相对的距离。在动画播放过程中,假如有新的动画,则先将数字变化存放在数组里,当然了一个是先进先出的模型。通过一周的折腾基本功能是实现了,但是效果不是很好,尤其0——9,9——0的突变没有处理好。并且还用的是单例模式,岂不知金币仪表只是ui层的一个功能模块,根本没有必要用单例,所以这个也是对功能没有想清楚。后来经过一周的折腾,发现这种方法太扭曲了,问题很多,经过和lyc,九天的商讨改变了材质,由横条改为竖条,就是这么简单的一改,问题一下简单化了很多,首先我们都知道圆柱面展开后是一个矩形,这样通过竖条的矩形就能很好的实现圆柱的功能,只要简单的在矩形9后面再补个0,就可以了。因为9之后就是0,0之前就是9,为了让动作的连贯性,动作播放完,立马调用setposition将材质设置一个位置。就简单的实现了滚动效果。功能实现了,效果还的慢慢调,游戏不就是要个感觉嘛,通过对动作的时间调整,最后实现了这个功能。回想起来这中间又很多值得学习的地方:
- 在做任务的时候一定要想清楚功能,心里基本要明白通过什么方式去实现这个功能
- 将一些常用的算数归纳为数学公式,大大方便运算。
- 多和自己的同事交流,三人行必有我师,咱们这个团队都是很朴实的技术青年,对每个人的问题都很热心的。
- 只有通过多做,对这个东西熟悉了,理解了,才能做出如工艺品的东西
sky项目的加密解密程序还是比较有意思的,这个程序是通过一套叫tea的算法,将程序的配置文件加密成为2进制文件,在程序启动的时候再进行解密。首先来看下加密算法:
void TEA::encrypt(const ulong *in, ulong *out) {
ulong *k = (ulong*)_key;
register ulong y = in[0];
register ulong z = in[1];
register ulong a = k[0];
register ulong b = k[1];
register ulong c = k[2];
register ulong d = k[3];
register ulong delta = 0x9E3779B9; /* (sqrt(5)-1)/2*2^32 */
register int round = _round;
register ulong sum = 0;
while (round--) { /* basic cycle start */
sum += delta;
y += ((z << 4) + a) ^ (z + sum) ^ ((z >> 5) + b);
z += ((y << 4) + c) ^ (y + sum) ^ ((y >> 5) + d);
} /* end cycle */
out[0] = y;
out[1] = z;
}
在这过程中首先的看懂这个加密函数,由于网上的例子是直接加密解密一个很短的字符串,我就天真的认为加密算法是传入一个char*
,然后通过加密传出一个char*
,这样就加密好了。导致花了很多时间在查找为什么程序加密不对。再一个字符串都是以'\0'
结尾的,由于对概念理解的不是很清楚,程序总是出现一些比较奇怪的问题。
const string TEA::SaveFile(const char* content)
{
int file_size = strlen(content);
byte *plain = new byte[file_size + 1];
CharToByte((char*)content, plain, file_size);
byte *new_plain = new byte[file_size*8 + 1];
int k = 0;
for (int i = 0; i < file_size; ++i)
{
encrypt(plain + i, new_plain + k);
k += 8;
}
char *out = new char[file_size*8 + 1];
ByteToChar(new_plain, out, file_size * 8);
string crypt_str(out, file_size * 8);
delete []plain;
delete []new_plain;
delete []out;
return crypt_str;
}
最后通过做这个功能模块收获四点:
- 申请内存的时候,要多申请一位,用来存储,结尾符号
- 读取字符串的时候都是以’/0’结尾的,所以说对与2进制的数据流用strlen就不对了。
- strlen函数其实就是遍历数组每个字符,只到只到’/0’的时候返回遍历次数。
- 要有勇气和渴望多看看代码,明白了原理,问题也就不难了。
这里大概说说程序里遇到一些问题,以及解决方案,增强自身的自备知识。
游戏程序的运行机理,游戏程序的main函数是一个while函数,只到玩家退出程序,while循环结束。
int main()
{
while(1)
{
if(g_run)
{
Tick(ts);
DrawScene();
}
else
{
break;
}
}
return 0;
}
游戏程序和应用软件最大的区别就是,应用软件一直在等待着用户的输入,来相应用户的请求,而游戏程序就不同了,随着程序时间的配置,游戏通过drawscene不断的去渲染新的画面,说的通俗点就是输出一张张材质。材质本质上就是点的属性集合。比如一个顶点颜色属性颜色函数是通过color(uchar red, uchar green, uchar blue, uchar alpfa)。材质的像素就是来描述顶点数量的变量。像素越高表明材质越细腻。而游戏画面就是通过每秒播放材质的数量来描述的。这就是帧的概念,玩过flash的都懂得,如何通过设置没帧材质来实现简单的动画。说这么多就是要表达,游戏程序就是通过在合适的时间输出不同的材质。注意,我这里说的是游戏程序,而不是游戏。因为游戏是技术,美术,创意,音乐的集合体。就拿猎鸟里宠物馆里一个弹出对话框来说,这个lyc实现的,说个真心话,这一点我非常佩服lyc,他做游戏不是简简单单的去完成任务,而是通过一种审美的意识去看待每个模块的实现。虽说程序不能对整个游戏的整体表现有太大的决定权,但在细节的处理上加上自己的理解和爱,局部还是会非常出彩的。
void PetInfoDialog::Show() {
this->setScale(0.0f);
CCScaleTo* scale = new CCScaleTo;
scale->initWithDuration(0.5f,1.0f);
CCEaseBackOut* ease = new CCEaseBackOut;
ease->initWithAction(scale);
scale->release();
runAction(ease);
ease->release();
}
void PetInfoDialog::Hide() {
CCScaleTo* scale = new CCScaleTo;
scale->initWithDuration(0.5f,0.0f);
CCEaseBackIn* ease = new CCEaseBackIn;
ease->initWithAction(scale);
scale->release();
CCCallFunc* call_func = new CCCallFunc;
if(!call_func->initWithTarget(this, callfunc_selector(PetInfoDialog::DestoryCallback) ) ) {
CCLog("call fun selector wrong");
return;
}
CCSequence* seq = new CCSequence;
seq->initOneTwo(ease, call_func);
ease->release();
call_func->release();
runAction(seq);
seq->release();
}
学过c/c++的人都知道指针和内存管理是最难理解的,这里我就不详细说明内存管理的话题,只是说说在cocos2d-x里如何管理好自己的内存。cocos2d-x里的精灵都继承自CCobject类,先看看CCobjec自己申请和释放内存的原理。
CCObject::CCObject(void)
{
static unsigned int uObjectCount = 0;
m_uID = ++uObjectCount;
// when the object is created, the refrence count of it is 1
m_uReference = 1;
m_bManaged = false;
}
void CCObject::release(void)
{
assert(m_uReference > 0);
--m_uReference;
if (m_uReference == 0)
{
delete this;
}
}
再来看看父类,我说的这个父类不是继承关系的父类,而是说装配层次的关系。父类调用addchild发生了什么。
void CCNode::addChild(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{
CCAssert( child != NULL, "Argument must be non-nil");
CCAssert( child->m_pParent == NULL, "child already added. It can't be added again");
if( ! m_pChildren )
{
this->childrenAlloc();
}
this->insertChild(child, zOrder);
child->m_nTag = tag;
child->setParent(this);
if( m_bIsRunning )
{
child->onEnter();
child->onEnterTransitionDidFinish();
}
}
void CCNode::insertChild(CCNode* child, int z)
{
unsigned int index = 0;
CCNode* a = (CCNode*) m_pChildren->lastObject();
if (!a || a->getZOrder() <= z)
{
m_pChildren->addObject(child);
}
else
{
CCObject* pObject;
CCARRAY_FOREACH(m_pChildren, pObject)
{
CCNode* pNode = (CCNode*) pObject;
if ( pNode && (pNode->m_nZOrder > z ))
{
m_pChildren->insertObject(child, index);
break;
}
index++;
}
}
child->setZOrder(z);
}
通过源代码,得到结论如下:
- 精灵创建时,它的reference加1,relese的时候reference减1。
- 将精灵安装到父类的时候,父类会调用addobject,这样父类就会使精灵reference数加1,这就意为着精灵的生命周期又它的父类管理了。
- 如果不能一一对应的使reference的值加1和减1的话就会造成内存泄漏。
- 从程序里看出,每个sprite只能添加到一个父类上。
另一个知识点为状态机:
void BackgroundAncientLayer::Update(cocos2d::ccTime ts)
{
if ((torch_num_ < kTorchCount) && (torch_time_ += ts) > 1.0f)
{
SetTorchGui();
torch_time_ = 0;
}
switch(state_)
{
case STATE_START:
SetState(STATE_CLOUD_OUT);
break;
case STATE_CLOUD_OUT:
#ifdef TARGET_IPHONE
PlayCloudAciton(ccp(1522.0f * kIphoneScaleFactor, 210.0f * kIphoneScaleFactor),
ccp(-420.0f * kIphoneScaleFactor, 850.0f * kIphoneScaleFactor), 80.0f, 15.0f);
#else
PlayCloudAciton(ccp(1707.0f, 0), ccp(-568.0f, 895.0f), 80.0f, 15.0f);
#endif
SetState(STATE_END);
case STATE_END:
break;
default:
break;
}
}
通过状态来标记程序运行的不同阶段,有以下几点好处:
- 思路比较清晰,在本例子中,很清晰的表明了要干的事情,这个例子比较简单,遇到复杂的状态很大程度上可以降低程序的出错率。
- 可以很容易的跳跃到不同的状态上。